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게임

2024년 돈을 가장 많이 번 국내 게임사는?

by 이코리아 티스토리 2025. 2. 17.
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[이코리아]
주요 게임사들이 2024년 4분기 및 연간 실적 발표를 완료했다. 넥슨과 크래프톤은 4분기에도 높은 성적을 보이며 2024년 1N1K 체제를 확립했다. 넷마블은 연간 실적 흑자 전환에 성공했으나, 엔씨소프트는 구조조정 과정에서 발생한 일회성 비용 증가로 적자를 기록했다. 한편, 중견 게임사들 역시 신작 성과 및 비용 절감 전략에 따라 엇갈린 성적을 보였다.

지난해 창립 30주년을 맞이한 넥슨은 2024년 창립 후 최초로 연매출 4조원을 돌파했다. 넥슨은 지난해 연매출 4조91억 원, 영업이익 1조1천157억원을 기록했으며 전년 동기 대비 매출은 5% 증가했지만, 영업이익은 8% 감소했다. 또 4분기 실적은 매출 7,294억 원, 영업적자 158억 을 기록했다.

넥슨은 지난해 5월 중국 지역에 출시한 ‘던전앤파이터’ 모바일과 7월 글로벌 출시한 ‘퍼스트 디센던트’의 성공적인 론칭이 매출에 기여했다고 설명했다. 또 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’ 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 10%의 매출 성장을 기록하며 ‘IP 성장 전략’의 가능성을 입증했다. ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 효과를 누린 ‘던전앤파이터’ IP가 전년 대비 53%의 매출 증가를 기록했으며, '메이플스토리' IP 역시 해외에서의 매출성장에 힘입어 4분기에 분기 최고 매출을 경신했다.

넥슨은 오는 3월에 출시되는 '퍼스트 버서커: 카잔'과 ‘마비노기 모바일’을 시작으로 ‘던전앤파이터: 아라드’, ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’, ‘프로젝트 오버킬’, ‘아크 레이더스', '낙원: LAST PARADISE' 등 다채로운 신작으로 라인업을 강화해나갈 예정이다.

넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다.”며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.

크래프톤은 지난해 국내 상장 게임사 중 최초로 영업이익 1조원을 돌파했다. 크래프톤은 2024년 연매출 2조 7,098억 원, 영업이익 1조 1,825억 원을 기록했으며 이는 각각 41.8%, 54% 성장한 수치다. 4분기 매출은 6,176억 원, 영업이익 2,155억 원을 기록했다.

크래프톤은 ‘PUBG’ IP의 지속적 성장과 인도 시장에서의 성과가 주요한 요인으로 작용했다고 밝혔다. PUBG: 배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시접속자 89만 명을 달성하며 상승세를 유지했으며, 다양한 브랜드와의 IP 협업 역시 매출 신장에 기여했다. 모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI) 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다.

크래프톤은 올해 PUBG IP의 확장과 함께 ‘Big 프랜차이즈 IP의 확보’를 주된 목표로 내세웠다. 주요 신작 라인업으로 ▲인조이(inZOI) ▲다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE) ▲서브노티카 2(Subnautica 2) ▲딩컴 투게더(Dinkum Together)를 제시했다.

또 엔비디아, 오픈AI와의 협력을 통해 CPC(Co-Playable Character) 기술을 개발하는 등 AI 기술 고도화 역시 강조했다.

김창한 크래프톤 대표는 “PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에, 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획”이라며, “단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것”이라고 말했다.

넷마블은 2024년 연매출 2조 6,638억 원과 영업이익 2억 156억원을 기록하며 3년만에 흑자를 기록했다. 또 4분기 매출은 6,490억원, 영업이익 352억원을 기록했다.

넷마블은 4분기에 해외 매출이 5,369억원을 기록하며 전체 매출의 83%를 차지했다고 강조했다. 국가별 매출 비중은 북미 46%, 한국 17%, 유럽 15%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 7% 순이다. 또 장르별 매출 역시 캐주얼 게임 40%, RPG 39%, MMORPG 13%, 기타 8%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.

‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’의 대규모 업데이트 함께, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’, ‘잭팟월드’ 등 해외 자회사가 서비스 중인 게임들의 계절성 업데이트 효과로 인해 매출은 전 분기 대비 소폭 상승했으나, 마케팅비 등 비용이 증가함에 따라 EBITDA는 다소 감소했고, 무형자산에 대한 손상 처리로 당기순손실이 발생했다.

넷마블은 올해 상반기 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘왕좌의 게임: 킹스로드’, ‘킹 오브 파이터 AFK’를 출시할 예정이며, 연내 ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘The RED: 피의 계승자’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘프로젝트 SOL’과 지난해의 히트작 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE'의 스팀 버전을 선보일 예정이다.

넷마블 권영식 대표는 “지난 2년 간의 적자 시기를 지나 작년에 시장 기대치에 미치진 못했지만 일단 턴어라운드에 성공한 것에 의미를 두고 있다”며 “올해는 ‘RF 온라인 넥스트’를 필두로 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘일곱 개의 대죄: Origin’ 등 기대 신작들을 중심으로 ‘재도약’할 수 있는 기반을 공고히 만들어 갈 것”이라고 밝혔다.

엔씨소프트는 2024년 매출 1조 5,781억 원으로 전년 대비 11% 감소했으며, 영업손실 1,092억 원을 기록하며 적자 전환했다. 엔씨는 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가를 그 원인으로 들었다.

지역별 연간 매출은 한국 1조 344억 원, 아시아 2,275억 원, 북미·유럽 1,342억 원이다. 로열티 매출은 쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)의 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년 대비 26% 상승한 1,820억 원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 비중은 34%를 차지했다.

지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련하는데 전념하고 있는 엔씨소프트는 올해 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대를 전개해 반전을 노린다. 특히 하반기에 '아이온 2'와 루트슈터 게임 'LLL'을 출시하는 등 다양한 장르의 신작을 통한 포트폴리오 다각화를 추진한다.

컴투스는 2024년 연매출 6,927억 원, 영업이익 66억 원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 10주년을 맞이한 대표 IP ‘서머너즈 워’의 글로벌 성장과 KBO·MLB 기반 야구 게임 매출 증가가 주요한 요인으로 작용했다. 특히 게임사업의 해외 매출 비중은 70%에 육박했으며, 4분기에만 1,000억 원이 넘는 해외 매출을 거뒀다고 강조했다.

컴투스는 2025년에는 자체 IP를 강화하면서 동시에 퍼블리싱 사업을 확대해나갈 예정이다. 올해 1월에는 '서머너즈 워'가 인기 애니메이션 IP '귀멸의 칼날'과의 협업을 성공적으로 치뤘으며, 오는 3월에는 ‘프로야구 RISING’으로 일본 시장 공략에 나선다.

‘서머너즈 워: 러쉬’도 상반기 중 글로벌 출시를 목표하고 있으며, 게임테일즈가 개발중인 대형 MMORPG ‘더 스타라이트’, 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 MORPG ‘프로젝트M’ 등 각종 퍼블리싱 타이틀로 연내 세계 시장 공략에 나선다. 또 AI 연구 개발을 강화해 게임 개발 및 서비스를 고도화할 예정이다.

위메이드는 연매출 7,120억 원, 영업이익 81억원을 달성했으며, 영업이익과 당기순이익 모두 흑자 전환에 성공했다. ‘나이트 크로우’의 글로벌 성과와 '미르의 전설'IP의 중국 라이선스 계약이 실적 개선에 기여했다.

위메이드는 올해 ‘레전드 오브 이미르’, ‘미르5’, ‘디스민즈워’ 등 신작 출시와 위믹스플레이, 위퍼블릭 중심 위믹스 생태계 강화를 통해 역량을 집중할 계획이다.

펄어비스는 연매출 3,424억 원, 영업손실 121억 원을 기록했으나, 4분기 기준으로는 영업이익 24억 원과 당기순이익 468억 원을 달성하며 흑자 전환에 성공했다. ‘검은사막’의 중국 출시와 신규 클래스 ‘데드아이’ 효과가 긍정적으로 작용했다.

펄어비스의 올해 목표는 개발중인 신작 ‘붉은사막’의 성공적인 출시와 '이브' IP의 라이브 서비스 강화다. 3월 GDC를 시작으로 ‘붉은사막’의 다양한 마케팅 활동을 진행할 예정이다.

웹젠은 연매출 2,147억 원, 영업이익 545억원으로 전년 대비 성장했으나, 4분기 실적은 영업이익 151억원으로 전년 동기 대비 감소했다. ‘뮤 모나크2’의 흥행이 장기 서비스 게임들의 매출 감소를 상쇄했으며, 뮤IP 사업 전반 및 메틴시리즈의 매출 성장으로 전년 대비 실적 상승을 견인했다.

웹젠은 지난해부터 여러 게임개발사에 대한 전략적 투자(SI)를 진행해온 만큼, 올해도 전략적 투자와 더불어 재무적 투자(FI)를 늘려 개발력 확대는 물론 사업 방향을 다각화할 예정이다. 올해 ‘드래곤소드’, ‘테르비스’ 등 신작을 출시할 예정이며 개발 전문 자회사들의 신작 게임 프로젝트 역시 이르면 올해 공개된다.

 

 

 

현기호 기자

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