한국콘텐츠진흥원은 글로벌 주요국의 게임산업 육성 정책을 분석한 <글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략> 보고서를 29일 발간했다. 보고서는 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 5개국을 대상으로, 각국의 게임산업이 국가별 경제 성장의 핵심 동력으로 부상하는 과정에서 정부가 어떤 지원 정책을 채택했는지 분석하고, 이를 통해 국내 게임산업 발전을 위한 시사점을 제공한다.
보고서는 글로벌 게임산업이 2027년까지 약 3,632억 달러 규모까지 성장할 것으로 예상되며, 이에 따라 타 콘텐츠 산업 대비 수배 이상의 경제적 가치를 보유할 것으로 전망된다고 밝혔다. 이에 따라 주요국 정부는 게암 산업 육성 방향을 간접적 지원에서 직접적인 육성 지원 방향으로 전환하고 있다고도 설명했다.
또 2023년 기준 게임산업의 수익 규모는 영화 대비 3.4배, 음악 대비 2.3배에 달하는 등 게임산업 규모는 다른 엔터테인먼트 사업과 비교할 때 매우 높은 경제적 가치를 지니고 있으며, 게임산업은 단순 오락을 넘어 국가 경제 성장의 주축이자 문화 소프트파워 아이콘으로 부상하고 있다고도 설명했다.
먼저 전세계 게임 시장 규모 3위 국가인 일본의 경우 정부의 개입이 게임 개발 창의성에 악영향을 미친다는 인식으로 인해 오랜 기간 게임산업의 발전을 시장의 자율 경쟁에 맡겨왔지만, 최근에는 적극적인 정부 주도의 성장 지원으로 전환하고 있다.
이에 따라 경제산업성(METI)이 주도하는 인디게임 지원 프로그램 ‘창풍(創風)'을 시작하고 문화 콘텐츠 홍보 국가 전략인 ‘쿨재팬’에서도 게임을 주요 수출산업으로 지정하고 해외 진출을 장려하고 있다. 이를 통해 일본은 글로벌 시장에서의 경쟁력을 높이고, 게임산업을 국가 핵심 산업으로 육성하는 데 주력하고 있다
중국은 규제 중심의 게임 정책에서 벗어나, 국가 주도의 소프트파워 강화 산업으로 전환했다. 중국 게임산업 진흥 정책은 ‘품질 고도화’와 ‘해외 진출’을 핵심 목표로 두고 있으며, 이를 위해 자금 지원, 세금 감면, 산업인프라 구축, 인재 유치, 기술 지원 강화 등의 다양한 프로그램을 제공하고 있다.
지난 2021년 발표된 14차 5개년 계획에 따라 e스포츠와 게임 개발을 지원하며, 판호를 통한 서비스 허가 규제 역시 완화되어 더 많은 게임이 중국 시장에 진입할 수 있도록 허용하고 있다. 또 게임산업 진흥을 통한 소프트파워(연성권력)의 강화 역시 특징이다. 대작 게임 원신에서 중국의 전통극 요소를 반영한 캐릭터를 출시하는 등 중국의 전통문화를 세계에 알리고 그 영향력을 확대하는데 게임을 활용하고 있다.
미국은 민간 자본을 중심으로 게임산업을 육성하고 있으며, 정부는 직접적인 개입보다는 세금 공제와 같은 간접적 지원에 주력하고 있다. 최근에는 AR/VR, 블록체인 등 새로운 기술에 대한 초기 자금을 제공하는 형태의 프리시드 펀딩이 증가하고 있으며, 대형 기업의 사회적 가치 창출을 위한 프로젝트에도 지원이 확대되고 있다. 다만, 지역적 인프라 부족과 민간 투자자 중심의 구조적 한계가 문제로 지적된다.
라틴아메리카에서 게임시장 규모가 가장 큰 브라질은 2024년 국가 최초로 게임 법령 프레임워크를 발표하여 게임을 공식적인 국가 혁신 기술 산업으로 지정하고 다양한 세제 혜택과 공공 지원을 통해 산업 육성을 목표로 하고 있다.
이 프레임워크는 게임 개발에 필요한 장비 구매에 대한 세금 감면과 공공 지원금을 제공하여 국내외 기업이 브라질 게임 시장에서 활발하게 활동할 수 있도록 지원한다. 또 지난해부터는 ‘파울로구스타보법’을 제정해 게임 외에도 영화 등 전반적인 창작 콘텐츠 산업의 발전을 위한 재정적 지원을 제공하기 시작했다.
태국은 산업 전담 지원 기구인 디지털경제진흥원(DEPA)을 설립하는 등 조사국 중 가장 적극적으로 게임산업 지원 정책을 펼치고 있다. DEPA는 자금 지원, 기술 교육, 글로벌 협력 기회 제공 등 다양한 지원 프로그램을 운영하며, 게임산업을 동남아시아 주요 산업으로 성장시키고 있다. 태국 정부는 게임산업을 경제적 가치 창출의 산업으로 인식하고, 세금 감면과 규제 완화를 통해 외국인 투자 유치에도 힘쓰고 있다.
이러한 강력한 정부 지원 하에 태국 게임 시장은 연평균 10% 이상의 성장률을 기록하고 있으며, 디지털 콘텐츠 산업에서 게임이 85%의 시장 점유율을 차지하고 있다.
한편 보고서는 한국 역시 게임을 국가 문화소프트파워 성장을 위한 중점 산업으로 인지하고, 글로벌 시장에서의 영향력을 확대하기 위한 전략 과제를 수립해야 한다고 제안했다.
글로벌 영향력 강화 및 해외 진출 판로 개척 지원, 자금조달 및 지원 프로그램 간 균형 있는 운영 , 신기술과 신사업에 대한 투자 확대, 국제 리더십 강화를 통한 글로벌 네트워크 구축 등을 정부의 정책 방향으로 제시했다.
현기호 기자
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